A mitades de los ochentas, mucho después de trabajar full-time como artista de historietas y antes de iniciar su columna “Crusty Curmudgeon” para el Comics Journal, CC Beck, el famoso y adorado creador del Capitán Marvel, tenía una lista de correo analógico llamada The Critical Circle en la cual el artista enviaba ensayos sobre distintos aspectos de la producción artística y de la historieta, que eran contestados por un grupo reducido de comentaristas y amigos, mucho antes de que existan no solo las redes sociales, sino también las salas de chat e incluso las message boards.
Como parte de esa serie de ensayos críticos sui generis, Beck produjo este texto que ahora traducimos y rescatamos, y en donde señala una serie de graves faltas en las cuales un creador de historieta, en la medida de lo posible, no debería caer. Leyéndolos hoy en día lo que sorprende es su clasicismo: Beck aboga por una presencia virtualmente invisible del creador, que no se transparente en la obra, por un grafismo lo más funcional posible, una planificación de la página clara y al servicio de la narración, por la carencia de locura y la adherencia a las reglas. A la vez, esto va acompañado de cierta creencia en el comic como herramienta pedagógica y de un nivel de desconfianza en su audiencia. “No les den lo que quieren porque generalmente el público no sabe lo que quiere y si lo sabe es lo peor” parecería ser el evangelio de Beck.
Si uno contextualiza al autor dentro de su obra y su tiempo, es coherente que su posición haya sido esa. Producto de la Golden Age, dibujante de líneas claras y diáfanas, maestro de la narración sin obstrucciones, Beck no podía sino abogar por una filosofía estética en donde los autores brillen por su ausencia. Más curioso aún es si se lo yuxtapone a lo que había estado sucediendo en el mundo del comic norteamericano en los años setenta y ochenta, que había sido, justamente, el surgimiento del autor independiente como figura central y el viraje del peso de los personajes al sujeto detrás de los mismos. Incluso Beck se había beneficiado de aquel cambio al ser convocado de nuevo, a principios de los setenta, para dibujar una serie del Capitán Marvel gracias a su identificación con el mismo. Esa experiencia terminó mal y Beck abandonó la serie insatisfecho con las intervenciones editoriales y, también, agotado de que su estilo de dibujo, más simple y caricaturesco, sea considerado un handicap frente a los dibujos modernos y anatómicos de superhéroes de principios de los setenta, en gran medida impulsados por Neal Adams, Jim Steranko y otros.
Es en esa línea que debe leerse el ensayo: como un salvo de un autor de inusitado talento y estilo reconocible pero criado en tiempos más sencillos en los cuales se le había enseñado que el estilo era una molestia y no un bien, y que el canal a través del cual se transmitía la historia debía ser lo más transparente posible.
Beck murió en 1989 y seguramente estaría horrorizado con la estética del comic moderno, que probablemente equipararía a la llegada de los bárbaros a Roma.
El texto fue originalmente publicado en Alter Ego V3 #6, el famoso fanzine devenido revista de exaltación de la Golden Age editado por Roy Thomas. Fue originalmente preparado para su publicación por P.C. Hamerlinck, uno de los miembros del “Círculo Crítico”. Aquí presentamos una traducción realizada por quién escribe.
Los Siete Pecados Capitales de los Creadores de Comics
Por C.C. Beck, editado por P.C. Hamerlinck
Los teólogos de las Edades Medias armaron una lista de Siete Pecados Capitales… el cometer alguno de ellos, decían, condenaría a sus víctimas a un castigo eterno en el más allá. Estos pecados estaban basados en los descubrimientos de antiguos filósofos paganos que lo habían resuelto todo miles de años antes.
En el mundo de la literatura y el arte, ciertas reglas y principios también han sido resueltos a lo largo de los últimos cientos y miles de años. Mientras que no es un pecado romper una de estas reglas (no son “leyes”), aquellos que las ignoran o las rompen deliberadamente van a sufrir por sus actos más tarde – si no durante sus vidas, entonces en épocas futuras cuando la gente mire a su trabajo y tiemble mientras condena a sus perpetradores al olvido.
Los siete pecados capitales de los escritores y artistas, especialmente aquellos involucrados en la creación de comic books, son los siguientes.
Pecado Número Uno: No Quedarse dentro de los Límites del Medio
Las imágenes de los comics son básicamente arte en líneas con color agregado. Son pequeñas, están enmarcadas en bordes de paneles, y se presentan en secuencia. Cada imagen no debería ser completa en sí misma, sino ser solamente una parte de toda la presentación.
Los dibujos de los comics son impresos; se parecen más a grabados sobre madera o aguafuertes que a pinturas y murales. Los artistas que preparan los dibujos deberían ser conscientes de las limitaciones de la impresión. El arte preparado con mucho detalle refinado, con muchas gradaciones de tono y color, y con mucho sombreado y técnica no se va a reproducir apropiadamente.
Las imágenes de los comics son pequeñas, solo unas cuantas pulgadas de alto y de ancho. Se ven a una distancia de un pie o algo así; un lector no va a retroceder para mirarlas como quizás lo haría cuando mirase una pintura grande o un mural, y no las va a examinar con una lupa como quizás lo haría si estuviese mirando a una pieza de joyería o una pintura en miniatura en una caja de snuff. Los dibujos deberían ser simplificados y fácilmente entendibles, ya que el lector solo los mirará a través del rabillo del ojo mientras lee la historia que ilustran.
Como las imágenes del comic son solo una parte de una secuencia de dibujos, deberían encontrarse separadas de cada una al estar encerradas en contornos de paneles. Los artistas que usan demasiadas viñetas, demasiados montajes, o que hacen que sus imágenes sean de diferentes tamaños y formas, se están apartando de los límites del medio y perderán sus audiencias (los lectores de comics) sin ganar otras audiencias (asistentes a galerías, coleccionistas de arte, lectores de otros tipos de material impreso).
Pecado Número Dos: Revelar la Presencia de los Creadores
Las historias en comic son como obras de teatro. Los actores en los paneles siempre deberían mirarse uno al otro, luchar el uno contra al otro, y en todo momento mantenerse dentro de los contornos de sus paneles. Los artistas que muestran a las personas estallando fuera de sus paneles y saltando de las páginas están destruyendo la ilusión de que el lector está viendo una historia excitante desarrollarse a sí misma en la página impresa.
Los actores en una obra deberían estar preocupados con lo que está sucediendo en la obra. Deben actuar como si no supiesen que hay alguien mirándolos. No deberían girar hacia la audiencia y guiñar un ojo, hacer muecas, adoptar poses y exagerar las cosas con comentarios innecesarios y observaciones sin sentido.
A veces un actor deliberadamente da vuelta su cara a la audiencia para que vean su expresión y que los otros que se encuentran en la obra no. A veces expresará pensamientos que los otros en la obra no pueden escuchar. En el arte de los comics esto es indicado al poner sus frases en un “globo de pensamiento”. A veces la atención del lector será dirigida a un pedazo de utilería o un poco de acción que no es esencial para el argumento, pero de la cual los actores no están enterados. Estos trucos no deben ser utilizados demasiado a menudo, de cualquier modo. Los comics con demasiados cuadros de truco en ellos llaman la atención del lector sobre la presencia del escritor y del artista en acción, y cuando esto es excesivo o mal manejado le puede hacer sentir al lector que alguien lo está tomando por un tonto.
Por supuesto que lo están engañando, pero no se le debería recordar de ello.
Pecado Número Tres: Excederse en el Trabajo
Muchos artistas y escritores son como oradores que siguen y siguen hablando mucho después de que han perdido la atención de sus audiencias. Recargan sus paneles al incluir todo tipo de cosas que no pertenecen en ellos. Los artistas se fascinan con turcos de la perspectiva, maneras raras de ver las figuras y las escenas, efectos de luz, primeros planos extremos o planos largos panorámicos, y otros dispositivos que atrapan al ojo. Estos “trucos del oficio” son útiles de vez en cuando, pero no deben ser utilizados hasta el punto en el cual el lector se aburre de ellos. Los peores ejemplos de arte excesivo son aquellos vistos en los libros en los cuales la anatomía humana y los trajes están exagerados hasta el punto en que se vuelven tontos.
Los escritores de comics a menudo tienden a excederse en sus cuadros de texto y diálogo, olvidando que las imágenes muestran lo que está sucediendo sin necesidad de mayor explicación en palabras. A veces les piden a los artistas dibujar cosas que es mejor imaginar que ver, y muchos escritores caen en el hábito de escribir “prosa purpura” o meter slang o gramática errónea y otras formas de expresión mutilada que significan poco o nada a la mayoría de los lectores.
Pecado Número Cuatro: Perder el Control
Algunos actos muy cómicos son aquellos en los cuales un actor parece estar borracho, o ser excesivamente estúpido, o incapaz de mantener su acto bajo su control. Un mago cuyos trucos salen todos mal, o un entrenador de animales que no puede controlar a aquellos que tiene bajo su cargo, pueden ser muy muy graciosos. Pero aquellos actores que las realizan no deben estar realmente borrachos o ser incapaces de controlar sus actos, o la actuación será un fiasco.
El arte de los comics (o cualquier tipo de arte) puede salirse de control muy fácilmente. Los personajes en una historia pueden comenzar a tomar una vida propia y a hacer todo tipo de cosas extrañas. Los fondos, piezas de utilería, y efectos especiales pueden salirse con la suya y subyugar al resto de la producción.
Demasiado detalle y demasiadas cosas sucediendo al mismo tiempo son indicaciones de que el escritor o artista ha perdido el control. De forma extraña, algunas personas disfrutan ver que las cosas pierden el control y degeneran en la inconsciencia. Pero un escritor o artista que pierde el control de su creación no va a durar mucho en este mundo. O se volverá loco y lo internarán, o cometerá suicidio, o su audiencia lo abandonará y se irá corriendo detrás de algún escritor o artista aún más demente, de los cuales siempre abundan.
Los artistas y escritores a los cuales los editores les piden que “se vuelvan locos” deberían rechazar inclinarse ante esas órdenes. Dejar que un comic book se caiga a pedazos porque un editor inepto quiere que eso suceda es la manera más rápida de destruirlo.
Pecado Número Cinco: Falta de Gusto
El público en general tiene muy poco conocimiento de lo que es correcto y lo que es equivocado. Prácticamente no tiene gusto; va a aceptar casi cualquier cosa que le es presentada, no importa cuán malo sea o cuan pobre factura tenga.
Nadie puede cambiar al público, el cuál siempre ha sido de este modo. La mejor cosa que se puede hacer es no ofrecer al público cosas de mal gusto y que degradan tanto al público como a los productores de productos. Los escritores y artistas deberían ser capaces de distinguir entre el arte y la escritura mala y la buena, incluso si su público (e incluso a veces sus editores) no pueden.
Hay temas que deberían ser prohibidos de los libros por edicto, a pesar de las opiniones de algunas personas. El sexo, la violación, el asesinato, el incesto, el crimen, la perversión, el comportamiento alcoholizado, la locura, y la enfermedad o la malformación son todos temas legítimos para los libros y las imágenes.
Pero no todo es adecuado para la presentación en comic books. Los comic books son leídos mayormente por niños para su entretenimiento. Las tiras diarias, un tipo diferente de arte, son leídas por adultos y pueden presentar muchas cosas que no deberían ser mostradas en los comic books. Pero incluso ahí deberían ser presentadas con gusto y restricción, no tiradas a sus lectores como puñados de barro o basura.
Pecado Número Seis: Consentir al público
Algunas editoriales de comic books creen en dar a los lectores todo lo que piensan que quieren. Algunos editores subestiman a sus lectores, que no son todos estúpidos y con la mentalidad de idiotas. Los niños no son estúpidos, a pesar de que cuando crezcan puedan actuar estúpidos, quizás para encajar mejor en sus ambientes sociales.
Consentir a los gustos de los miembros más bajos de la sociedad – la gente que quiere sexo, violencia, alboroto y continua titilación de sus sentidos – es lo que hace que las civilizaciones se vayan a la basura. La historia prueba esto; cuando la literatura y el arte comienzan a degenerar, es un signo de que el público no está consiguiendo lo que necesita sino lo que necesita menos: consintiendo a los deseos de los más bajos, más ignorantes de sus miembros.
Pecado Número Siete: Romper las Reglas
Muchas de las reglas gobernando la producción de literatura y arte son rotas debido a la ignorancia. Sin ningún conocimiento de lo que produce buenos resultados y lo que produce malos resultados, un escritor o un artista es probable que haga todo mal antes que bien. Si hace algo bien de vez en cuando, será por accidente, y no será capaz de hacerlo de nuevo cuando quiera.
Hay excepciones a todas las reglas, por supuesto. Podes doblar o romper una regla una vez cada tanto si tenés una buena razón para hacerlo y si conseguís mejores resultados de ese modo que los que conseguirías siguiéndola. Pero aquellos que rompen las reglas todo el tiempo, deliberadamente y con alegría, simplemente están quedando como idiotas. Esta gente tiene poca o ninguna excusa; ellos son los que les dan a los comics (y otras formas artísticas) un mal nombre.
Los comic books nunca han sido colocados demasiado alto en la lista de material digno de ser leído. El arte en ellos no es considerado de mucha valía para la mayoría de los expertos en arte; y, de hecho, no es tenido en mucha estima ni siquiera por algunos de los que lo producen.
¿Por qué hacer que las cosas sean peores de lo que ya son?
Excelente artículo. Realmente yo no sabía que el maestro pensaba así.
Lamentablemente (o quizás por suerte) su obra excedió ampliamente a su estrecha forma de pensar en cuanto al cómic.