Por Gerardo Ariel del Vigo
En los presentes años se ha manifestado otra forma de expresar vínculos fan entre los bienes de la industria cultural, una expresión del amor y la devoción a un personaje: el amor waifu o husbando. Una waifu es la expresión del vínculo entre un/a otaku y su personaje femenino favorito; si el personaje es masculino el término es husbando; objeto de devoción permanente y manifestado bajo el consumo de todo el merchandising disponible; en caso de no satisfacerse, se crean fanfics, fanart y demás prácticas fan, mayormente desarrolladas a través de plataformas en Internet. Dentro de la subcultura otaku, el término waifu refiere a la relación o el título que se le otorga a un personaje de un anime, manga, serie o videojuego, el cual es considerado por un fan como su esposa o esposo. No obstante, el uso de la palabra waifu no siempre es asociado a un personaje estrictamente femenino.
Este tipo de relación suele abarca un amplio espectro de compromiso entre el otaku-fan y su waifu: desde un acercamiento casual y simplemente “en broma”, hasta un extremo de comunión seria y simulada de un matrimonio real. En este último caso, el otaku suele considerar a su waifu como una persona real que puede sentir y expresar su propio raciocinio al punto de influir en las decisiones cotidianas de su esposo.
Si bien la práctica de establecer un vínculo afectivo con un objeto u obra de ficción no es reciente, la popularización y el uso del término waifu en internet data aproximadamente desde noviembre de 2007, encontrando su proliferación a través del consumo de diversos anime y videojuegos, en particular las visual novels y los eroge (videojuegos eróticos).
En primer lugar, tener una Waifu, es una forma de crear un vínculo entre una persona y un producto de la industria cultural. Existen varias maneras de manifestar afecto y dar cuenta de la relación. Generalmente, ésta consiste en la adquisición de diferentes soportes materiales y virtuales; desde la compra de todos los bienes relacionados con el personaje “afectado” (como video juegos, tazas, stickers, posters, mangas, anime, pins, gashapones, etc.), siendo dos los productos más neurálgicos y centrales: las dakimakura, las almohadas impresas con la imagen de la waifu; ambas exhibidas en redes sociales, convirtiéndose en imágenes en las pantallas de las computadoras.
Esta forma de amor es prácticamente análoga con el comportamiento fanático que sucede entre un cantante y sus fans, el cúmulo de prácticas incluyen desde el consumo indiscriminado de bienes referentes a su objeto de afecto (como posters, muñecos, merchandising diverso) hasta la expresión de su devoción y la identidad resultante de está práctica fan en las distintas dimensiones de la experiencia social: la realidad real (como contacto de la carne) y la realidad virtual (como contacto de la información). En este punto se da una diferencia entre la relación fan y la relación waifu, el “waifuismo” suele expresarse con mayor visibilidad en redes sociales, particularmente el 14 de febrero, también conocido como el día de San Valentín o el Día de los Enamorados.
Cada año incontables números de otakus publican en diferentes redes sociales fotos en las que tienen cenas con sus waifu. Este evento llamado “Valentine Waifu – Dinner with my Waifu”, pone en manifiesto la acción de alimentar a la pantalla. De esta manera, la waifu es partícipe de la vida cotidiana del otaku.
Otras prácticas incluyen el “fanvidding”[1], “fansubbing”[2] y “fanfiction”[3]. Estas actividades manifiestan la puesta en juego de ciertos saberes específicos y prácticas de apropiación de significado pertinentes a los otakus. Por lo tanto, es a través de re-producciones y resignificaciones amateurs de objetos de la cultura pop japonesa, que la subcultura otaku crea sus propios imaginarios, valores e identidades. Al considerarlo un movimiento subcultural, tenemos en cuenta que este conjunto de prácticas y capitales adquiridos son solo legítimos dentro de ese fandom, construyendo identidades y pertenencias, fenómeno que Federico Álvarez Gandolfi define como Otakismo (2014). La mundialización del fan-otaku puede considerarse una de las consecuencias del fenómeno de globalización, “que fomenta grupos mundiales de consumo, una realidad mediatizada que abarca tanto las producciones materiales –filmes, aparatos electrónicos, alimentación industrial– como también valores en común, un modo de vida compartido y un imaginario social (Carpenzano y Del Vigo, 2014 :36)”.
Los otakus producen fanart, es decir, actúan “como cazadores furtivos cuya respuesta a una producción racionalizada, expansionista, centralizada, ruidosa y espectacular le corresponde otro modo de producción, más silencioso, casi invisible pero muy astuto que trabaja con los productos realizados por los otros pero con maneras propias de emplearlo” (De Certeau, 1996: 43), es decir las tácticas. Al considerar al fan prosumidor, se lo coloca como nodo de transmisión (y creación) de información, realizador de simulacros (Baudrillard, 2007); el nuevo objeto de la cultura popular internacional.
Otra manera de concebir este fanatismo bien puede tomarse la clasificación de capital acumulado y productividad que propone Fiske, dividida en semiótica, enunciativa y textual (Fiske, 1992). En lo referente a la productividad semiótica, los otakus construyen sentido en base a su carácter de receptor activo, decodificador y productor de nuevas representaciones del anime o video juego que consumen. En la relación waifu, claramente se trata de una readaptación del personaje que es objeto de afecto, manifestándose este sentimiento como un sentido que no estaba propuesto originalmente.
En cuanto a la productividad enunciativa, la subcultura otaku, reconocida por Mizuko Ito como la mayor comunidad online del mundo (Ito, 2011), se compone de un conglomerado de espacios de intercambio signico e informacional entre pares, este fandom tiene una doble dimensión de la experiencia (online y offline), y es en la interacción de estos planos que construyen identidades. Estas identidades bien pueden estar basadas meramente en la apropiación de un estilo o en la devoción a un anime, manga o video juego, conformando así una comunidad de guardarropa (Bauman, 2007), fugaz, pero con marcas en los individuos. Es bajo este concepto de productividad que se puede pensar al waifuismo como un movimiento análogo al afecto de un fan club, como socialización de la relación unilateral entre personaje y fan, tomando conciencia de la concepción masiva del objeto de afecto. Por lo tanto, un otaku puede construir comunidad compartiendo su afecto por el mismo personaje con otros pares, más allá de que sea “su” waifu/husbando.
La expresión material de esta relación recae en la productividad textual, en esta dimensión el waifuismo encuentra su mayor visibilidad. El ejemplo mas fehaciente de este fenómeno es Valentine’s Waifu. Sin embargo, más allá de la viralización de estas expresiones, la comunicación mediada por computadora o smartphone aun permite a los fans crear identidades disímiles con las construidas en la realidad real, ocultando este fanatismo durante las interacciones cara a cara (so pena de marginación) y dar rienda suelta a un yo-otro en la realidad virtual.
Baudrillard sostiene que, en la sociedad contemporánea, permeada por el marketing y el consumo semiótico, “vivimos menos como usuarios que como lectores y selectores, leyendo células”. Su propuesta de que los bienes y signos diferenciales son almacenados, distribuidos y puestos en circulación en cantidades (la totalidad de la cual Baudrillard llama “hiperrealidad”) y que los consumidores pueden expresar sus personalidades u originalidad solo como una combinación de información que se asemeja al modelo de la base de datos. La hiperrealidad cubre tanto el simulacro como la base de datos.
Aquellos que sienten el “moe”, esa pasión, atracción que emana de un personaje del cual el otaku es fan, o tienden a comprar todo el merchandising relacionado con el personaje, tipo de consumo que se acrecentó con el desarrollo multimedia. La adoración por los personajes “chara-moe”, es decir, personajes que generan “moe” en sus audiencias, no es producto de un simple acto de empatía sino del comportamiento del consumido postmoderno, que permite oscilar entre los personajes (el simulacro en tanto fanart como se mencionó anteriormente) y los elementos moe (la base de datos, como pueden ser el aspecto aniñado o los ojos grandes).
En el ejemplo de la cultura otaku, la inundación de trabajos derivados, consumo de relatos, chara-moe y los diseños SD de DiGi Charat podrían ser explicados por el concepto de hiperrealidad. Dejiko-chan, protagonista del anime y manga DiGi Charat, la cual fue creada como elemento publicitario de la tienda “Gamers” de Akihabara. Este personaje contiene gran parte de los rasgos “moe”, ojos enormes, cola y orejas de gato, apariencia Lolita, traje de mucama y voz aniñada. Gracias a la manipulación del código digital, el waifuista puede aprovechar la potencialidad de la materia virtual para crear sus propios vínculos y así obtener una suerte de efecto, artificial pero veraz, visible en el cuerpo real.
Amor y afecto, el objeto principal del waifuismo se centra en la premisa del amor romántico, entendiéndolo en una doble dimensión: aquella que sustituye al amor religioso como cénit de la pureza; y aquel capaz de sortear cualquier obstáculo que se presente, llegando a un estadío de felicidad (Malagón, 2015). Asimismo, ésta esperanza en el amor como estado puro e incondicional, cuasi sólido, se pone de manifiesto en la relación fan-objeto cultural, ya sea en la realidad real como en la virtual. Ante la imposibilidad del contacto entre la vieja carne (material) y la nueva carne (informacional), los waifuistas intentan paliar esta dolencia apelando a la mediación material del cuerpo, tomándolo como vehículo de la relación con su waifu, ya sea alimentando a la pantalla o abrazando al dakimakura. Es mediante el cuerpo, que se instituye este vínculo, constituye subjetividades encarnadas en un mercado de la información.
Ahora bien, en este presente sin Dios, quedamos a la deriva emocional. Siguiendo a Mariana Malagón, ella retoma la idea del enamoramiento y el consecuente casamiento como lo deseable por la sociedad burguesa. Es decir, se toma al matrimonio como la concreción de la unión entre fan y personaje, el súmmum del amor puro, que permite una isla de pertenencia e identidad. Persisten ciertos rasgos de una matriz melodramática (Barbero, 2002), en la cual los roles femeninos y masculinos se emparejan con el par damisela en peligro/ príncipe azul.
En esta etapa del tardo capitalismo que podemos llamar hedonista o afectivo, la energía productiva se canaliza a través de la vinculación afectiva. Es decir, a diferencia de fases previas del capitalismo, en la cual la energía libidinal solo podía manifestarse mediante las actividades materialmente productivas, en el capitalismo afectivo, ambas se funden, convirtiendo a la libido en un tipo de mercancía; y que cada actividad sea conectiva, utilitaria y gozosa (Mundo, 2015).
Por lo tanto, se puede dar cuenta de la mercantilización del afecto, argumento suficiente para basar una economía del placer. Se permite la búsqueda individual de la felicidad, el deleite y la satisfacción bajo un manto de libertad de elección. El goce es la moneda de cambio, así como las vías que el mercado nos ofrece para conseguir ese placer fugaz son ilimitadas.
Lo que se entiende por normalidad se amplió a nuevos espectros de consumo, que, si bien dentro del sentido común siguen siendo considerados tabú o patológicos, ahora son producidos en serie. Entonces, esta secularización del amor espiritual en amor romántico –y terrenal- encuentra en el waifuismo, una suerte de comunión similar a la cristiana. Aunque la diferencia reside en que el ser superior está al alcance de la pantalla y su cuerpo puede ser de PVC o gomaespuma. Esa pasión y devoción total se vuelcan por entero a los productos de la industria cultural.
Aunque el afecto nos desborde, incluso en un estallido incontrolable como a la familia feliz de “Unidad de cuidados intensivos” (Ballard, 1982), nuestros deseos están profundamente marcados en el discurso cultural que poseemos. Por lo tanto, en los waifuistas persiste el deseo y el anhelo de un amor romántico, místico y mágico, como el del sacramento cristiano. Y no hay mejor manera de alimentar esta búsqueda sacra, que aumentar comercialmente las opciones de consumo cultural que permitan satisfacer el requerimiento constante de placer. Si el placer con un otro humano resulta en fracaso, un personaje de ficción puede reinventar la búsqueda, es en este punto que si la industria cultural como proveedora de modelos afectivos (como las chara-moe) no satisface al usuario, éste bien puede construir una nueva relación que permita construirse en un nuevo afecto.
Todas las imágenes son de http://knowyourmeme.com/memes/events/dinner-with-waifu-otaku-dates/photos
[1] Realización de videos amateurs o edición de videos musicales con fragmentos de una serie, manga o anime (Ito, 2011).
[2] Subtitulado de anime realizado por los propios fans (Taboada Vega, 2009).
[3] Producciones escritas de ficción, hechas por los fans. Están divididas en diversos géneros que puede alterar el texto original (Borda, 2008).
Gerardo Ariel Del Vigo (Argentina, 1985). Maestrando en Comunicación y Cultura (cohorte 2016-2017) (FCS-UBA). Licenciado en Ciencias de la Comunicación (FCS-UBA). Integrante del proyecto UBACYT “Textos populares y prácticas plebeyas. Cultura de masas, género y fanatismo en la Argentina contemporánea” programación 2014-2017, dirigido por el Dr. Pablo Alabarces y co-dirigido por la Dra. Libertad Borda (IIGG, FCS-UBA). Integrante del comité académico de la Red Iberoamericana de Investigadores de Anime y Manga (RIIAM).
Bibliografía
Álvarez Gandolfi, F. (2014): Subcultura otaku. Representaciones, prácticas e identidades juveniles de los fans del manga y el anime en Argentina, Tesina de licenciatura en Ciencias de la Comunicación Social, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
Baudrillard, J. (2007): El sistema de los objetos, Siglo XXI, México.
Bauman, Z. (2007): Modernidad liquida, Fondo de Cultura Económica, México, D.F.
Borda, L. (2012), Bettymaníacos, luzmarianas y mompirris: el fanatismo en los foros de telenovelas. Tesis doctoral en Ciencias Sociales, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
Carpenzano, N. y Del Vigo, G. A. (2014): Más allá del mundo feliz del fin de semana: Cosplay en la Argentina, Tesina de licenciatura en Ciencias de la Comunicación Social, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
Fiske, J. (1992): “The cultural economy of fandom” en Lewis, Lisa comp. The adoring
audience, London & New York.
Ito, M., Okabe, D. y Tsuji, I. (comp.) (2011): Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, Yale UniversityPress.
Malagón, M. (2015): Y el león se enamoró de la oveja. Significados, lectores y fans de La Saga Crepúsculo, Dunken, Buenos Aires.
Mundo, D. (2017): Variaciones sobre el porno, Dedalus, Buenos Aires.
Sibilia, P. (2008): La intimidad como espectáculo, FCE, Buenos Aires.